OdinsRache  
 
  Furorkrieger 04.04.2025 01:46 (UTC)
   
 
bersicht

  1. Der Furorkrieger
    1.1 Wie spiele ich den Furorkieger richtig?
    1.2 Was bringt ein Furorkrieger dem Raid?
  2. Talenteverteilung
    2.1 Talenteerläuterung
    2.2 Glyphen
  3. Ausrüstung und Attribute
    3.1 Trefferwertung
    3.2 Waffenkunde
    3.3 Stärke
    3.4 Rüstungsdurchschlag
    3.5 Kritische Trefferwertung
    3.6 Tempowertung
    3.7 Angriffskraft
    3.8 Beweglichkeit
    3.9 Rüstung
  4. Ausrüstungsaufwertung
    4.1 Sockel
    4.2 Verzauberungen
  5. Buffs, Tränke und Essen
  6. Berufe
  7. Addons
    7.1 Grid
    7.2 Deadly Boss Mod
    7.3 Recount
    7.4 Shadow Unit Frames
    7.5 Power Auras Classic
  8. Interface

 

 



1. Der Furorkrieger

Der Fury ist eine gute Wahl, wenn es darum geht großen Schaden an einem oder mehreren Zielen anzurichten. Gerade in der Eiskronenzitadelle gewinnt er durch zunehmenden Schaden immer weiter an Attraktivität. Da Krieger ihren Schaden mit Hilfe von Wut aufbauen sind sie auch in langen Kämpfen eine mächtige Klasse.

1.1 Wie spiele ich den Furorkrieger richtig?

Zuerst einmal ist zu sagen, dass ein Fury nicht mit einer Rotation spielt sondern mit einer Prioritätenliste. Dies bedeutets dass man je nach freiem GCD (Global Cooldown) entscheiden musss welcher Skill gerade die beste Wahl ist.

Modermiene

Arrow  Modermiene

Die Prioritäten sind wie folgt:

Single Target:
1. "Blutdurst" (kurz: BT) (auf CD halten)
2. "Wirbelwind" (kurz: WW) (auf CD halten)
3. "Zerschmettern" (kurz: Slam) (NUR auf "Zerschmettern! Procc")
4. "Heldenhafter Stoß" (kurz: HS) als Wutsenker
5. Alle anderen freien GCD werden dafür genutzt Supporter Skills wie "Demoralisierender Ruf", "Befehlsruf", "Schlachtruf" oder "Rüstung zerreißen" aufrecht zu halten. Außerdem können Cooldowns wie "Tollkühnheit", "Todeswunsch" und ggf. Trinkets, "Berserker" (Troll Volksfähigkeit) oder "Kochendes Blut" (Orc Volksfähigkeit) genutzt werden.

Multi Targets:
1. "Wirbelwind" (auf CD halten)
2. "Blutdurst" (auf CD halten)
3. "Zerschmettern" (NUR auf "Zerschmettern! procc")
4. "Spalten" als Wutsenker
5. Hier gilt das Selbe wie bei Single Target

Die Prioritäten legen sich folgendermaßen fest:

"Blutdurst" macht an einem einzelnen Target zwar weniger Schaden als "Wirbelwind", hat jedoch den kürzeren CD, wodurch "Blutdurst" auf längere Zeit mehr Schaden macht.

"Zerschmettern" solltet ihr nur benutzen wenn „Zerschmettern!" geprocct ist. Alles andere  bedeutet einen enormen Schadensverlust.

"Heldenhafter Stoß" sollte mit schwächerer Ausrüstung sehr bewusst eingesetzt werden, da man durch ihn sehr schnell in ein "Wutloch" gelangt, wodurch man 2-3 Sekunden keine Skills mehr benutzen kann. Dies wäre ein nicht zu verzeihender Schadensverlust.

Also gilt als Faustregel: "Heldenhafter Stoß" immer erst aber 60 Wut benutzen.

Einen guten Krieger macht nicht allein das Umsetzen der Prioritätenliste aus, sondern viel mehr ist es das Wutmanagement, was den Schlüssel zum Erfolg bringt.

Also im besten Fall kommt man in einem Bosskampf nie auf 0 Wut, aber auch nicht auf 100 Wut... dann benutzt du deinen Heldenhaften Stoß richtig.

Cooldowns wie "Tollkühnheit", "Todeswunsch", Trinkets und ggf. Volksfähigkeiten werden ausschließlich dann genutzt, wenn "Blutdurst" und "Wirbelwind" auf CD sind und Slam nicht geprocct ist.

Der Krieger hat einen proportionalen Anstieg an DPS/Stat, daher sollte man ALLE seine Cooldowns immer gleichzeitig zünden. Im besten Falle verknüpft man sie mit dem "Kampfrausch", falls man einen Schamanen im Raid hat, da sie so am effektivsten genutzt werden können.

Also man merke sich: Auf keinen Fall hintereinander zünden.

Am besten informiert man sich vor Kampfbeginn wann der "Kampfrausch" gezündet wird. Wenn dieser direkt nach dem Pull kommt, zündet man seine CDs logischerweise sofort. Kommt er erst am Ende, kann man sie auch schon am Anfang benutzen, denn in 90% aller Bosskämpfe sind die Cooldowns zwei- bis dreimal nutzbar.

1.2 Was bringt dem Raid ein Furorkrieger?

1. "Toben":
5% Kritische Trefferwertung für jeden physischen Schadensverursacher im Schlachtzug

2. "Demoralisierender Ruf":
-410 AP auf Gegner (ungeskillt)
-574 AP auf Gegner (geskillt durch: "Verbesserter demoralisierender Ruf")

3. "Rüstung zerreißen":
20% Rüstungsdurchschlag auf Gegner

4. "Zerschmetternder Wurf":
20% Rüstungsdurchschlag für 10 Sekunden auf Gegner (immer zusammen mit "Kampfrausch"/"Heldentum" nutzen)

5. "Schlachtruf":
548 AP auf den gesamten Schlachtzug (ungeskillt)
688 AP auf den gesamten Schlachtzug (geskillt durch: "Gebieterische Stimme")

6. "Befehlsruf":
2255 Gesundheit für den gesamten Schlachtzug (ungeskillt)
2818 Gesundheit für den gesamten Schlachtzug (geskillt durch: "Gebieterische Stimme")

2. Talenteverteilung

Man sollte bei seiner Skillung immer darauf achten, dass man sich entweder voll auf Support, oder voll auf Schaden fokusiert.

Im Folgendem zeige ich euch welche Skills man skillen muss und welche Skills variabel sind. Dabei bilden die grünenumrandeten Skills das Grundgerüst der Skillung und die blauumrandeten Skills sind die Skills, die auch anders verteilt werden können, diese werde ich weiter unten näher erläutern.



2.1 Talenteerläuterung

Waffenbaum:

"Abwehr" und "Eiserner Wille" kann je nach Wunsch frei gewählt werden, jedoch ist meiner Meinung nach "Eiserner Wille" die bessere Wahl, da Aggro ziehen in 99% der Fälle zum Tod führt, dort hilft 1% mehr Parieren nicht viel.

"Taktiker" ist ebenfalls Geschmackssache.Wenn man "Zerschmetternder Wurf" nicht nutzt, muss man "Taktiker" nicht skillen.

Furorbaum:
"Verbesserter demoralisierender Ruf" muss nur geskillt werden wenn kein Schutz oder Retribution Paladin mit geskilltem, gleichem Support im Raid ist. Wenn dies der Fall ist, muss dieser jedoch im Kampf dauerhaft aufrecht erhalten werden.

"Verbessertes Spalten" ist meiner Meinung nach gerade in ICC fast ein Must-Have Talent, da viele Bosse auf mehrere Targets basierende Bosskämpfe sind.

"Durchdringendes Heulen" ist nur selten ein guter Skill, z.B bei Sauerfang um die Adds zu slowen falls kein Shamane oder Jäger im Raid ist um die Blutbestien zu verlangsamen, das ist jedoch selten der Fall.

"Gebieterische Stimme" sollte man skillen wenn kein anderer Krieger dieses getan hat. Gerade im Progress kann der Skill Leben retten. Im Farmcontent kann man diesen jedoch meist vernachlässigen.

"Verbessertes Hinrichten" verliert immer mehr an Wert. Ich nutze ihn z.B überhaupt nicht mehr weshalb ich ihn natürlich auch nicht skille.

"Präzision" ist gerade bei fehlendem Hit ein Must-Have, aber oft fallen zu viele Items mit Hit, dann kann man den Skill getrost rauslassen. Ich persönlich finde jedoch er sollte immer mitgeskillt werden, da es auch über 8% Hit keine Alternative gibt, durch die man mehr Schaden macht.

"Verbesserte Berserkerwut" gilt als kleiner Wutpusher, ist jedoch in meinem Augen ein verschenkter GCD, da ein Krieger seinen Wutaufbau durch "Heldenhafter Stoß" regelt und somit eh nie auf Null Wut kommen darf. Bei schwächerer Ausrüstung oder häufigen Wutproblemen jedoch eine gute Option.

"Heldenhafter Furor" ist gerade in sehr movementlastigen Kämpfen von Vorteil um lange und häufige Laufwege zu überbrücken, z.B. netter Skill bei Rat der Blutprinzen im Heroischen Modus.

"Toben" muss nur geskillt werden wenn kein anderer Furorkrieger oder Feraldruide im Raid ist.

Furor Glyphen

Arrow  Furor Glyphen

2.1 Glyphen

Erhebliche Glyphen:
- "Glyphe Wirbelwind"
Einfach ein must-have!
- "Glyphe Spalten" und "Glyphe Heldenhafter Stoß"
Diese beiden Glyphen sind die normalerweise die beste Wahl, können jedoch bei bestimmten Bossen durch "Glyphe Hinrichten" ersetzt werden.

Geringe Glyphen:
- "Glyphe Blutrausch"
Diese Glyphe ist bei heilungsintensiven Kämpfen recht nett.
- "Glyphe Befehl" und "Glyphe Schlachtruf"
Auch diese beiden Glyphen sind super, da sie euch 2-3 GCDs erspart.


3. Ausrüstung und Attribute

Hier eine Übersicht, welche Attribute welche Rolle spielen und wie ihr am besten euer Equip gestaltet. Geordnet nach ihrer Wichtigkeit und ohne Theorycrafting

3.1 Trefferwertung (Hit)

Um einen Level 83 Mob und somit alle Bosse in Woltk nicht mehr zu verfehlen, benötigt man 8% Trefferwertung. 3% holen wir durch das Talent "Präzision", die restlichen 5% kommen vom restlichen Equip. Kommt man nicht an diese 8% muss man diese unbedingt Sockeln oder Verzaubern! Über 8% sollte man jedoch nicht Sockeln und Verzaubern.

Gelangt ihr ohne Sockel und Verzauberungen auf 8% ist das nicht so wild, da 8% nur bewirken dass alle Styles treffen. Die Treffer der Whitehits werden also immer noch erhöht. Jedoch sollten 10% das Maximalste sein.

3.2 Waffenkunde (Exp)

Steht man vor einem Boss kann dieser euere Schläge Parieren und Ausweichen. Steht ihr hinter einem Boss kann dieser nur noch Ausweichen.

Das Waffenkundecap, damit der Boss keinen eurer Attacken ausweicht, liegt bei 6.5% bzw. 26 Waffenkunde (214 Waffenkundewertung). Alles darüber hinaus bringt euch 0, da ihr IMMER hinter dem Boss steht! 8.2 Waffenkundewertung ergeben 1 Waffenkunde.

Wichtig ist das Waffenkunde stufenweise funktioniert d.h. wenn ihr 25,9 Waffenkunde habt, gelten trotzdem nur 25 Waffenkunde, egal wie hoch die Nachkommastellen sind. Blizzard rechnet bei der Waffenkunde IMMER ab! Wegen diesem Stat ist ein Orc Krieger mit 2 Äxten immer im Vorteil, durch seine Rassenfähigkeit Axtspezialisierung, die ihm 5 Waffenkunde schenkt.

3.3 Stärke (Str)

1 Stärke bringt euch 2 Angriffskraft. Im Furorbaum skillt man zusätzlich, das eure gesamte Stärke um 20% erhöht wird. Wenn man nun zusätzlich "Segen der Könige" eines Paladins bekommt. dann ist 1 Stärkepunkt deutlich mehr Wert als 2 Angriffskraft.

3.4 Rüstungsdurchschlag (ArP)

Ein extrem wichtiger Stat für einen Furorkrieger. Mit schwachem Gear sollte man sich schnellstmöglich ein Schmuckstück mit ArP Procc besorgen.

Von diesen gibt es drei Stück in WoW´: Eines droppt in Naxxramas (Grimmiger Tribut), eines in Ulduar 10er Hardmodes (Runenstein von Mjolnir) und das Letzte in der Schmiede der Seelen, im heroischen Modus (Nadelüberzogener Skorpion). Habt ihr eines dieser Trinkets ergattert und euer Gear gibt ohne ArP Sockel ca. 25% ArP her, heißt es nun voll auf ArP sockeln um das ArP Softcap zu erreichen. Das Softcap hängt vom jeweiligen Trinket ab. Die Berechnung dabei ist wie folgt, für das Beispiel "Nadelüberzogener Skorpion":

1400 (100% ArP) - 678 (ArP durch Trinketprocc) = 722 (Softcap)

Ihr strebt also einen ArP Wert von 722 an mit diesem Trinket. Man sollte nicht darüber kommen aber auf keinen Fall darunter liegen.

Das Hardcap wird erst interessant wenn man nahezu volle ICC Ausrüstung hat. Ihr solltet ca. 75% ArP ohne Sockel erreichen, also durch reine Ausrüstung besitzen, bevor ihr das Hardcap anstrebt. Dieses liegt bei 1400 Punkten. Jeder Punkt über 1400 ist 0 Schadenssteigerung.

3.5 Kritische Trefferwertung (Crit)

Kritische Trefferwertung ist wichtig, da hierdurch der Wutaufbau gesteigert wird. Zusätzlich procct "Tiefe Wunde" nach jedem kritischen Treffer. Mit besserem Gear macht "Tiefe Wunde" 15-20% des eigenen Schadens aus, ist also nicht unerheblich. Außerdem aktiviert ein kritischer Treffer den Skill "Schlaghagel", der die Angriffsgeschwindigkeit der nächsten 3 Schläge um 25% erhöht.

Erst mit 61.8% Crit raidbuffed bekommt Tempowertung eine höhere Schadenssteigerung als kritische Trefferwertung.

3.6 Tempowertung (Haste)

Tempowertung erhöht die Geschwindkeit, mit der eure Autohits bzw. der "Heldenhafte Stoß" zuschlägt. Dieser Wert kann vernachlässigt werden und kann sogar auf 0 gehalten werden, da jeder andere schon genannte Stat mehr bringt. Erst wenn man nahezu BIS Gear hat fängt Tempowertung an interesannt zu werden, da mit 61.8% Crit, Tempowertung mehr Wert ist.

3.7 Angriffskraft (AP)

Angriffskraft erhöht zwar unseren Schaden ist aber bei Weitem nicht so viel wert wie Stärke.

3.8 Beweglichkeit (Agi)

Beweglichkeit bedeutet für Krieger kritische Trefferwertung, wobei gilt: 62,5 Agi=1% Crit und eine geringe Menge an Angriffskraft, da Agi auch Rüstung bringt, was wiederum das Talent "Bis an die Zähne bewaffnet" betrifft, dies beläuft sich jedoch aufs Minimalste.

3.9 Rüstung (Rüssi)

Durch das Talent "Bis an die Zähne bewaffnet" bekommen wir AP durch Rüstung, trotzdem ist dies ein Wert, der niemals bei einer Equipwahl entscheiden darf.

Furor Ausrüstung und Attribute

Arrow  Furor Ausrüstung und Attribute

4. Ausrüstungsaufwertung

Um den maximal Schaden zu erreichen sollte man immer maximal enchantet und gesockelt sein, außerdem macht dies auch immer einen guten Eindruck

4.1 Sockel (Gems)

Metasockel: "Unerbittlicher Erdringdiamant" (1 Blauer Sockel nötig)

Rote Sockel: 20 Str oder 20 ArP

Gelbe Sockel: 10 Str / 10 Crit im Endcontent 10 Str / 10 Haste

Blaue Sockel: "Alptraumträne" (+10 Werte)

Der Meta ist in 99% der Fälle die richtige Wahl! Im BIS Gear kann Chaotischer Polarlichtdiamant genutzt werden, da dort 2 blaue Sockel sinnvoll sind.

Gelbe Sockel (10 Stärke / 10 Crit) werden nur gesockelt um Sockelboni mitzunehmen! Dort gilt: Alles über 6 Stärke sollte man mitnehmen, wenn man dadurch nicht das Hit, Waffenkunde oder ArP Cap verliert.

4.2 Verzauberungen (Enchants)

Kopf - "Arkanum der Qualen"
Schultern - "Große Inschrift der Axt"
Umhang - "Erhebliche Beweglichkeit"
Brust - "Gewaltige Werte"
Handgelenke - "Großer Sturmangriff"
Hände - "Zermalmer"
Beine - "Eisschuppenbeinrüstung"
Füße - "Großer Sturmangriff"
Füße - "Eiswandler"
Füße - "Vitalität der Tuskarr"
Waffe - "Berserker"

Seit ihr auf ICC Gearstand und habt Hitprobleme, dann verzaubert auf eure Hände 20 Trefferwertung bevor ihr es sockelt.

Für Füße gilt: Braucht ihr Hit nehmt ihr "Eiswandler", müsst ihr viel laufen nehmt ihr "Vitalität der Tuskarr" Trifft beides nicht zu, dann nehmt ihr "Großer Sturmangriff".


5. Buffs, Tränke, Flask, etc.

Die wichtigsten Buffs für einen Krieger sind: "SdK", "SdM" oder euer "Schlachtruf", "Kampfrausch", 20% Haste, 10% AP, 3% Physischer Schaden, 5% Crit. Habt ihr diese, seit ihr auf der sicheren Seite.

Tränke:
Bittet den Tank immer den Pull anzuzählen, damit ihr wenn möglich kurz vor dem Pull einen "Unzerstörbarkeitstrank" einwerfen könnt. Dieser erhöht euer Rüstung und somit eure AP für 2 Minuten.

Zusätzlich könnt ihr zusammen mit euren Cooldowns noch einen "Geschwindigkeitspot" infight nutzen.

Flask:
"Fläschchen der endlosen Wut"

Elixiere:
"Elixier des Rüstungsdurchschlags", wenn ihr sonst nicht ans ArP Cap kommt in Kombination mit "Elixier des Schutzes".

Food:
ArP falls ihr sonst nicht ans Cap kommt, sonst Stärke.

6. Berufe

Alchimie: 2 Stunden Flask, erhöhte Werte durch Flask und Elixiere.
Schmiedekunst: 2 zusätzliche Sockelplätze
Verzauberungskunst: 40 AP auf beide Ringe
Ingineurskunst: 24 Crit auf Füße + 5 Sekunden Lauftempo,  12 Sekunden 340 Tempo auf Hände, 23 Agi + Fallschirm auf Umhang
Inschriftenkunde: 120 AP+15Crit auf Schultern
Juwelenschleifen: 3 Juweliergems mit erhöhten Stats
Lederverarbeitung: 130 AP auf Armschienen, günstigerer Hosenenchant
Bergbau: Stamina Bonus
Schneiderei: 400 AP auf procc auf Umhang
Kräuterkunde: Selfheal

Die beste Wahl ist Juwe + Schmied. Verzauberungskunst ist auch noch eine gute Alternative, gefolgt von Ingi, Inschriftenkunde, Lederverarbeitung, Schneider und geringfügig Alchimie. Bergbau und Kräuterkunde sind keine Option in Sachen Schadenssteigerung.






 
 
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