OdinsRache  
 
  Wiederherstellungsdruide 04.04.2025 01:53 (UTC)
   
 
Herzlich Willkommen zum WotLK Wiederherstellungsdruiden-Guide! Dieser Guide ist für die jungen Sprösslinge unter euch, die zu starken Bäumen heran wachsen wollen. Über die Werte / Attribute bis hin zum eigentlichen Spielgeschehen spreche ich hier alles an. Zunächst folgt eine Übersicht über die geläufigsten Abkürzungen im Zusammenhang mit der Klasse / Spezialisierung.





GCD =    Global Cooldown     = Globale Abklingzeit (die unliebsamen 1,5 Sekunden, die ihr zwischen der Nutzung eurer einzelnen Fähigkeiten warten müsst)



CD     = Cooldown     = Abklingzeit



H =    Haste =    Tempowertung



crit =    crit =    Kritische Trefferwertung



HoT =    Heal over Time =    Heilung über Zeit



SP      = Spell Power =    Zaubermacht



HT =    Healing Touch     = Heilende Berührung



RJ =    Rejuvenation =    Verjüngung



RG =    Regrowth =    Nachwachsen



WG     = Wild Growth =    Wildwuchs



LB      = Lifebloom =    Blühendes Leben



NS      = Nature’s Swiftness =    Schnelligkeit der Natur



ToL      = Tree of Life =     Baum des Lebens





Attribute



Zaubermacht



SP ist das mit Abstand wichtigste Attribut für ein Heildruiden. Je höher dieser Wert ist, desto mehr profitieren die Zauber und vor allem die HoTs davon, die den Druiden so stark machen.



Tempowertung



Die (Zauber-)Tempowertung für einen Druiden ist ein weiteres wichtiges Attribut. Über diesen Wert es ist möglich, den GCD auf 1 Sekunden zu senken. Das bedeutet in der Praxis, ihr könnt nun innerhalb von 6 Sekunden 6 mal Rejuvenation wirken anstatt nur 4. Über den Daumen sollte man ca. 500 Haste haben.



Manaregeneration



Sowohl über Willenskraft als auch über Intelligenz könnt ihr diesen Wert erhöhen. Dabei ist zu beachten, dass Willenskraft euch zusätzlich Zaubermacht in Baumform verschafft, und Intelligenz erhöht euren Manapool sowie das Mana was ihr pro Sekunde über Erfrischung in der Gruppe / Schlachtzug erhaltet.



Insgesamt ist der wichtigste Punkt für Druiden Spell Power (SP). Sowohl den Wert von Tempowertung, kritische Trefferwertung, Intelligenz und Lebenspunkten bekommt ihr über die Gegenstände. Wenn ihr zum ersten Mal in Instanzen mit einer Schlachtgruppe unterwegs seid, ist es normal dass ihr schnell euer Mana verliert. Das könnt ihr Über Anregen und Manatränke ausgleichen, bis ihr auf einem gewissen Item-Stand seid.





Talente



Die Grundstruktur der Talente für den Heildruiden in der Schlachtgruppe ist gleich, (14/0/57) dennoch kann man sich bei dem ein oder anderen streiten. Ich selber bevorzuge die erste Variante, da ich überhaupt kein Freund von Pflege bin, selbst wenn man es gut in 5er-Intanzen verwenden kann.



Wiederherstellung (14/0/57)











Die Glyphen



Nachfolgend ist eine Übersicht der Glyphen, die ich verwende. Sowohl die Glyphe der Pflege als auch des Nachwachsens sind für den Schlachtzug ungeeignet. Wenn man mit mehr als 2 Druiden unterwegs ist, und einer von ihnen sich primär um die Tanks kümmert, könnte man anstatt der Rejuvenation auch die Lifebloom Glyphe verwenden.







Ausrüstung



Sockelung



Wie oben schon angesprochen, ist der Wert Spell Power (SP, Zaubermacht) für den Druiden das Wichtigste. Als Faustregel bei einem Sockelbonus gilt: Bei +7 SP kann man und bei +9 SP sollte man den Bonus mitnehmen, wenn er über blaue und rote Steine zu erreichen ist (Willenskraft / Zaubermacht). Sonst nur rote Gems mit Zaubermacht verwenden.



Als Metagem verwendent man Glimmender Polarlichtdiamant.



Verzauberungen



Folgende Verzauberungen sind für den Wiederherstellungsdruiden sinnvoll.





Kopf     Arkanum der glückseligen Heilung     30 Zaubermacht 10 Mana alle 5 Sek.

Schultern     Große Inschrift der Klippen     24 Zaubermacht 8 Mana alle 5 Sek.

Brust     Gewaltige Werte     10 auf alle Werte

Umhang     Großes Tempo     23 Tempowertung

Handgelenke     Überragende Zaubermacht     30 Zaubermacht

Hände     Außergewöhnliche Zaubermacht     28 Zaubermacht

Beine     Glänzender Zauberfaden     50 Zaubermacht 20 Willenskraft

Füße     Große Willenskraft     18 Willenskraft

Füße (alternativ)     Vitalität der Tuskarr     15 Ausdauer und geringfügige Bewegungstempoerhöhung

Waffe     Mächtige Zaubermacht     63 Zaubermacht



Buffs



Sowohl das Fläschchen des Frostwyrms (125 Zaubermacht) als auch das jedes Essen, welches Zaubermacht bei Verwendung gibt (z.B. das Fischmahl), sollten in den Schlachzügen zum Einsatz kommen.
 
 
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