OdinsRache  
 
  Allgemein 04.04.2025 16:54 (UTC)
   
 

Wie finde ich zum Pfad des Jägers? (Leveln leicht gemacht!)


Nach der Erstellung eures Charakters, egal ob es nun ein Blutelf, ein Ork, ein Taure, ein Nachtelf, ein Zwerg oder ein Draenei geworden ist, habt ihr schon begonnen den Pfad zu beschreiten. Wenn ihr einen Jäger levelt, gilt für euch eine Faustregel: Mein Begleiter ist mein bester Freund – er passt auf mich auf, also passe ich auf ihn auf. Ich mach ihn so stark wie ich nur kann, denn umso stärker bin auch ich. Klar soweit? Eure Aufgabe ist es im Prinzip, euren Begleiter so stark wie nur irgend möglich zu machen. Das geschieht natürlich durch den Tierherrschafts-Baum. Ihr levelt also am schnellsten und effizientesten als Tierherrschafts-Jäger.

Was für Ausrüstungsgegenstände brauche ich?


Natürlich braucht ihr zunächst eine möglichst starke Fernkampfwaffe (Bogen, Armbrust oder Schusswaffe – KEINE WURFWAFFEN, damit kann man nichts anfangen als Jäger). Bevor ich genau auf die wichtigen statistischen Werte für den Jäger eingehe, sei dies nur kurz angeschnitten. Die Werte, die euch beim Leveln iinteressieren, sind in erster Linie Beweglichkeit und Angriffskraft, gefolgt von Trefferwertung, kritischer Trefferwertung und vielleicht noch Intelligenz. Dazu später mehr.

Welche Talente wähle ich und was muss ich beachten?


Level 1-6


Von Level 1-6 heisst es leider erst einmal in den sauren Apfel beissen, aber haltet durch. Ihr beginnt den Kampf auf der höchst möglichen Entfernung mit Automatischer Schuss und ab Level 4 mit Schlangenbiss, dann lasst ihr das Ziel auf euch zukommen und hofft, dass in dieser Zeit so viel Schaden wie möglich vom Automatischen Schuss verursacht wurde. Sobald das Ziel in Nahkampfreichweite ist, haut ihr mit Raptorstoß zu und gebt ihm den Rest. Manchmal werdet ihr den Raptorstoß nicht mehr einsetzen müssen, zu Beginn leider doch sehr oft.

Level 6-10


Ihr bekommt die Fähigkeiten Arkaner Schuss und Mal des Jägers. Nutzt sie von da an in jedem Kampf. Also setzt erst das Mal des Jägers auf das Ziel, damit ihr mehr Schaden anrichtet. Dann schiesst den Schlangenbiss und ballert solange mit Arkaner Schuss drauf bis es stirbt. Ab jetzt könnt ihr dank des sofort wirkbarem Arkanen Schusses auch anfangen, das zuvor genannte Prinzip des „Kitens“ zu verfolgen. Sollte euer Ziel also über viele Trefferpunkte verfolgen, und ihr schafft es nicht es zu töten bis es euch in Nahkampfreichweite erreicht, dann fangt an vor ihm wegzulaufen und in regelmäßigen Abständen den Arkanen Schuss abzufeuern (wenn er nach der Abklingzeit wieder verfügbar ist). Ab Level 8 bekommt ihr zusätzlich den Erschütternden Schuss, der das Ziel verlangsamt und so das „Kiten“ vereinfacht.

Level 10


Endlich Level 10 – jetzt beginnt der Jäger zu werden, was den Jäger ausmacht. Ihr bekommt durch eine kleine Questreihe eures Jägerlehrers endlich die Fähigkeit einen Begleiter zu zähmen sowie im Kampf einzusetzen, und ihr erhaltet den Aspekt des Falken den ihr von nun an immer benutzen werdet, wenn ihr kämpft. Euer Kampfbeginn ändert sich von nun an grundlegend. Als erstes macht ihr weder das Mal des Jägers auf euer Ziel, dann schickt ihr euren Begleiter auf das Ziel zu und achtet darauf, dass die Tierfähigkeit „Knurren“ auf automatisch gestellt ist und die Tierfähigkeit „Ducken“ nicht automatisch genutzt wird. Denn ihr wollt, dass euer Begleiter die Bedrohung hält oder gar ausbaut, und nicht verringert. Danach nutzt ihr gemütlich eure Fernkampffähigkeiten, während euer Tier die durch euch erzeugte Bedrohung durch Knurren gegenhält.

Tipp: Wenn ihr etwas wartet und euer Tier erst einmal genug Bedrohung aufbauen lasst, könnt ihr etwas mehr Schaden machen als ihr bei einem sofortigen Kampfbeginn machen könnt.

Zusätzlich kommt nun das Thema Talente zum Tragen. Ab Level 10 habt ihr die Möglichkeit, in Talentbäumen eurem Charakter und eurem Tier zusätzliche Fähigkeiten zu lehren, oder bestehende zu verbessern. Das macht ihr, indem ihr Talentpunkte verteilt, die ihr von nun an für jeden Levelaufstieg erlangen werdet. Also auf geht’s zur Verteilung des ersten Talentpunktes.

Level 10-15


Verbesserter Aspekt des Falken 3/5 – Belastbarkeitsausbildung 3/5

Zuerst packt ihr 3 Punkte in den verbesserten Aspekt des Falken, weil er erstens eure Angriffskraft erhöht und zweitens euch die Chance gibt, eure Fernkampftempowertung um einen bestimmten Prozentsatz zu erhöhen. Ganz nach dem Prinzip je mehr Pfeile/Kugeln ich abfeuere, desto mehr Schaden mache ich, entscheiden wir uns also für diese Talentverbesserung. Danach wird es Zeit, unseren Begleiter ein wenig zu stärken, und ihr verteilt 3 Talentpunkte in das Belastbarkeitsausbildungstalent um die Gesundheit eures Tieres zu erhöhen, damit es mehr Schaden einstecken kann.

Das zweite ganz wichtige beim Erreichen von Level 15 ist, dass ihr von nun an Glyphen benutzen könnt. Was sind Glyphen? Glyphen gibt es seit dem neuen Addon „Wrath oft the Lichking“ und sie dienen dazu – ähnlich den Talenten im Talentbaum – bestimmte Fähigkeiten zu verbessern, oder sie gar zu verändern. Deswegen suchen wir in einer Stadt im Handelschannel oder im Auktionshaus nach Glyphen oder einem Hersteller, den so genannten Inschriftenkundlern. Natürlich könnt ihr auch selber einer werden, aber das ist jedem selbst überlassen welche Berufe er zum Leveln nimmt. Jedenfalls wollen wir mit Level 15 die „Aspekt des Falken“ Glyphe, denn sie fügt unserem Verbesserten Aspekt des Falken 6% mehr Tempowertung hinzu, die wir ansonsten mit 2 zusätzlichen Talentpunkten hätten versehen müssen. Und damit ich es gleich nicht wieder ansprechen muss, merkt euch einfach zum Leveln die erheblichen und geringen Glpyhen in dieser Reihenfolge:

Erhebliche Glyphen: Glyphe „Falke“ -> Glyphe „Heilen“ -> Glyphe „Arkaner Schuss“
Geringe Glyphen: Glyphe „Tier heilen“ -> Glyphe „Totstellen“ -> Glyphe „Besessene Stärke“

Level 15-20


Ab jetzt verteilt ihr die Talentpunkte zum Leveln wie folgt:

Konzentriertes Feuer 2/2 -> Verbessertes Tier wiederbeleben 2/2 -> Meister der Aspekte 1/1

Level 20-25


Entfesselter Zorn 5/5

Level 26-30


Wildheit 5/5

Level 31-35


Verbessertes Tier heilen 1/2 –> Wildtierdisziplin 2/2 -> Geistbande 1/2 -> Einschüchterung 1/1

Level 36-41


Tiere abrichten 2/2 -> Raserei 4/5

Level 42


Zorn des Wildtieres 1/1

Ab jetzt geht euer Tier ab wie ein Zäpfchen, also immer anmachen sobald verfügbar!

Level 43-45


Wilde Eingebung 3/3

Wenn ihr in einer Gruppe unterwegs seid, machen eure Mitstreiter jetzt dank euch 3% mehr Schaden.

Level 46-50


Katzenhafte Reflexe 3/3 -> Gewandtheit der Schlange 1/5 -> Wildes Herz 1/1

Dank Wildes Herz macht ihr jetzt 10% mehr Schaden und wenn ihr Zorn des Wildtieres nutzt, werdet ihr nun auch groß, rot und zornig und seid durch nichts aufzuhalten. :)

Level 51-60


Gewandtheit der Schlange 5/5 -> Langlebigkeit 3/3 -> Kobrastöße 3/3

Level 61-65


Seelenverwandschaft 5/5

Level 66


Herr der Tiere 1/1

Ab jetzt habt ihr die Kunst der Wildtierherrschaft gemeistert und seid nun in der Lage, exotische Tiere zu zähmen (Beispiele: Teufelssaurier, Kernhunde, Geisterbestien, Würmer, Rhinos, Silithiden oder Chimären). Und was noch viel besser ist: Ihr habt 4 zusätzliche Talentpunkte für euer Tier zur verfügung.
Ab jetzt sind wir fertig mit dem Tierherrschaftsbaum und können uns der Treffsicherheit widmen.

Level 66-71


Tödliche Schüsse 5/5

Level 72-74


Sorgfältiges Zielen 3/3

Dank diesem Talent bekommt ihr zusätzliche Angriffskraft durch eure Intelligenz. Bei 3/3 Talentpunkten wird ein Wert der 100% eures Intelligenzwertes entspricht als Angriffskraft hinzuaddiert.

Level 75-80


Todbringende Schüsse 5/5 -> Gezielter Schuss 1/1 oder An die Kehle gehen 1/2

Gratulation, ihr habt das höchste Level erreicht. Wo ihr nun am Ende einen Punkt verteilt habt, ob Gezielter Schuss oder An die Kehle gehen ist relativ egal. Ihr werdet euch jetzt nämlich entscheiden müssen wie ihr weiter spielen möchtet, denn das Leveln ist vorbei.

Der Begleiter


Ja, euer Tier hat eine Extrarubik verdient. Es ist nun einmal eines unserer wichtigsten Erkennungsmerkmale, dass wir einen Begleiter mit uns führen. Dies führt die eine oder andere Thematik mit sich, die ich hier nochmal aufgreifen möchte. Zum einen gibt es eine Menge verschiedener Tiere, die ihr euch zähmen könnt. Diese unterscheiden sich hauptsächlich in 3 Gattungen: Gerissenheit-Tiere, Hartnäckigkeit-Tiere und Wildheit-Tiere.

Die Gerissenheit-Tiere


Diese Art Begleiter zeichnet sich durch eine hohe Flexibilität aus. Sie haben eine gute Mischung aus offensiven und defensiven Fähigkeiten über ihren Talentbaum und eignen sich dementsprechend gut für Spieler gegen Spieler – Kämpfe (PvP), fürs Questen oder für kleine Instanz-Gruppen.

Standard Tiere


Fledermäuse – Drachenfalken – Felshetzer – Fledermäuse – Netherrochen – Raubvögel – Schlangen – Spinnen – Sporensegler – Windnattern

Exotische Tiere


Schimären – Silithiden


Die Hartnäckigkeit-Tiere


Diese Art zeichnet sich durch ihre enormen Defensivfähigkeiten aus. Sie verfügen über viele Talente um länger am Leben zu bleiben, Spieler zu beschützen und dafür zu sorgen, dass nur sie angegriffen werden. Sie sind ideal zum Leveln geeignet, für Quests, sogar für PvP-Kämpfe und sie können sogar in kleinen Gruppen notfalls einen Tank (Bedrohungshalter) ersetzen.

Standard Tiere


Bären – Eber – Gorilla – Krebse – Krokolisken – Schildkrötenen – Skorpide – Sphärenjäger

Exotische Tiere


Rhinozerosse – Würmer

Die Wildheit-Tiere


Diese Gattung ist eure Wahl, wenn es um puren Schaden geht. Alle Talente bauen auf die Erhöhung ihres sowie eures Schadens auf und macht sie zur idealen Wahl für Schlachtzugspieler.

Standard Tiere


Wölfe – Katzen – Hyänen – Raptoren – Weitschreiter – Aasvögel – Wespen – Motten

Exotische Tiere


Teufelssaurier – Geisterbestien – Kernhunde

Zufriedenheitsstufen der Begleiter


Der nächste Punkt, der sich mit dem Begleiter befasst, ist die Zufriedenheit. Es gibt 3 Stufen, die euer Begleiter erreichen kann:

Stufe 1 – Unglücklich


Ist euer Begleiter unglücklich, färbt sich dessen Stimmungszeichen „Rot“. Wenn er unglücklich ist, macht es 25% weniger Schaden als wenn es „zufrieden“ wäre.

Stufe 2 – Zufrieden


Ist euer Begleiter zufrieden, ist das Stimmungszeichen „Gelb“. Dies ist der neutrale Ausgangspunkt. Euer Tier macht nun 100% seines üblichen Schadens. also normalen Schaden.

Stufe 3 – Glücklich


Ist euer Begleiter glücklich, dann ist das Stimmungszeichen „Grün“ und es ist total motiviert an eurer Seite zu kämpfen. Es macht auch satte 25% mehr Schaden als normalerweise und ist dementsprechend die Stufe die ihr halten müsst.

Die Zufriedenheit eures Begleiters könnt ihr durch die Fähigkeit ‘Tier füttern’ oder dank der Glyphe „Tier heilen“ durch das simple Drücken von Tier heilen steigern. Eins gilt es hierbei aber noch beachten: Jedes Tier hat andere Vorlieben bezüglich des Futters. Welche das sind könnt ihr feststellen, indem ihr in eurem Charakterfenster die Rubrik „Begleiter“ öffnet und dort oben links mit der Maus über das Zufriedenheitssymbol geht. Schon sagt euch World of Warcraft was euer Racker so verspeist.

Euer Pet in der Charakterübersicht



Die Aspekte des Jägers


Unsere Aspekte sind neben dem Begleiter eine weitere Sache, die uns von anderen Klassen unterscheidet. Wir haben 8 verschiedene Aspekte, die alle eine bestimmte Aufgabe haben. Die wichtigsten sind hierbei folgende:

Aspekt des Drachenfalken


Dieser Aspekt verbindet die beiden Vorteile der Aspekte Falke (erhöhte Angriffskraft) und Affe (erhöhte Ausweichwertung) zu einem. Dieser Aspekt ist euer Hauptaspekt, um Schaden zu machen.

Aspekt der Viper


Mit diesem Aspekt ist es euch möglich, Mana zu regenerieren. Ihr erhaltet alle 3 Sekunden 4% eures maximalen Manas, und zusätzlich erhöhen alle Angriffe von euch auch euer Mana, verursachen dafür aber 50% weniger Schaden solange dieser Aspekt aktiv ist. Deswegen überlegt euch gut, wann ihr diesen Aspekt einmal auswählt während ihr kämpft, damit euer Schaden nicht zu sehr darunter leidet.

Aspekt des Geparden


Dieser Aspekt erhöht euer Bewegungstemp um 30%. Er hat aber einen schwerwiegenden Nachteil: Solltet ihr von Gegnern angegriffen und getroffen werden solang dieser Aspekt aktiv ist, werdet ihr für 4 Sekunden lang benommen.

Aspekt des Rudels


Der Aspekt des Geparden für eine Gruppe oder einen ganzen Schlachtzug! Mit diesem Aspekt erhöht ihr das Bewegungstempo aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Radius von 40 Metern um 30%. Er unterliegt dem selben Nachteil wie der Aspekt des Geparden. Wird jemand getroffen solang er aktiv ist, wird er 4 Sekunden lang benommen sein – also aufpassen bei der Verwendung!

Aspekt der Wildnis


Solltet ihr einmal in die Lage kommen, dass ihr Naturresistenz braucht – also Widerstand gegen Naturzauber wie Gifte, Blitze usw. – dann ist dies der Aspekt eurer Wahl. Durch diesen wird euer Widerstand und der eurer Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder in einem 30 Meter Radius um 140 erhöht.

Aspekt des Wildtieres


Der Aspekt erhöht die Angriffskraft eures Begleiters und eure Nahkampfangriffskraft um 10%, und er macht euch unsichtbar für andere Jäger. Gerade als Tierherrschaft-Jäger eine Option, wenn ihr Zorn des Wildtieres benutzt.


Fallen


Noch ein Merkmal des Jägers, das wir nicht außer acht lassen wollen, sind die Fallen. Fallen können uns in fast jeder Situation dienlich sein, zumal wir von jeder Kategorie genau eine separat platzieren dürfen. Wie das genau aussieht, beschreibt jede Falle für sich selber:

Kategorie EIS


Frostfalle


Die Frostfalle, liebevoll auch “Augenkrebsfalle” genannt, hinterlässt nach ihrer Auslösung einen Eisteppich, der alle gegnerischen Ziele im Umkreis von 10 Metern um die Falle um 50% verlangsamt. Nach 30 Sekunden ist der Spass allerdings vorbei, aber die nächste auch schon wieder bereit. :)

Eiskältefalle


Die Eiskältefalle ist für uns, was dem Magier sein Schäfchenzauber, dem Schamanen seine Froschhexerei oder dem Schurken seine Kopfnuss ist. Mit der Eiskältefalle können wir Ziele für 20 Sekunden einfrieren, so dass sie sich weder bewegen noch zaubern oder irgendetwas anderes machen können. Sehr praktisch ist, dass wir dank der Fähigkeit Eiskältepfeil diese Falle auch auf Entfernung platzieren können.

Kategorie FEUER


Feuerbrandfalle


Die Feuerbrandfalle hinterlässt auf dem unglücklichen Auslöser einen Schaden über Zeit – Effekt, der abhängig von eurer Angriffskraft für 15 Sekunden Feuerschaden verursacht. Gut, um zum Beispiel den Schaden bei Bossen, die erst auf eine gewisse Position laufen, zu erhöhen.

Sprengfalle


Die Sprengfalle ist neben der Salve unsere zweite Flächenschadenfähigkeit. Bei Auslösung explodiert sie für einen gewissen Schaden, der wieder von eurer Angriffskraft abhängig ist. Dies macht sie jedoch nicht nur auf 1 Ziel, sondern auf alle Ziele in einem Umkreis von 10 Metern. Zusätzlich hinterlässt sie einen Schaden über Zeit – Effekt, der die Ziele für zusätzliche 900 Feuerschaden verbrennt.

Kategorie NATUR


Schlangenfalle


Diese Falle versteckt mehrere kleine giftige Schlangen, die auf ihr Opfer warten. Wird sie ausgelöst, greifen die Schlangen sofort das Ziel an und vergiften es mit den verschiedensten Giften.


Aufspürfähigkeit


Das letzte unserer hervorstechenden Merkmale. Wir können so ziemlich alles, was in Wold of Warcraft kreucht und fleucht, aufspüren und auf der Minimap anzeigen lassen. Namentlich sind das Wildtiere, Humanoide, Drachkin, Dämonen, Verborgenes, Elementare, Riesen und Untote – nichts entgeht unserem “Radar”.

Attribute


Gehen wir also zunächst einmal genau auf die wichtigsten Attribute des Jägers ein, die ich vorhin nur kurz aufgegriffen habe. Ganz vorne weg und das wichtigste Attribut des Jägers ist die Beweglichkeit, da es sowohl die Angriffskraft wie auch die kritische Trefferwertung erhöht. Das nächste Attribut, die Rüstungsdurchschlagswertung, gilt nur für den Treffsicherheits-Jäger als wirklich wichtiges Attribut und wird gleich noch genauer erklärt. Danach folgen Trefferwertung, kritische Trefferwertung, Tempowertung und abschliessend Intelligenz und Ausdauer.

Trefferwertung


Trefferwertung ist für den Jäger bis zu einem Wert von 263 wichtig, was prozentual 8% entspricht. Sobald wir diesen Wert erreicht haben, ist es nunmehr unmöglich für uns am Ziel vorbei zu schiessen bzw. ist es dem Ziel unmöglich unseren Angriffen auszuweichen oder sie zu parieren. Deswegen ist es natürlich unser Ziel, so schnell wie möglich diesen Wert zu erreichen. Ferner ist es uns möglich, durch das Talent Konzentriertes Zielen bis zu 3% von den benötigten 8% über Talentpunkte zu erzielen. Dies bedeutet auf der anderen Seite aber, dass diese 3 Talentpunkte woanders fehlen werden, was unseren Schaden vermutlich vermindert.

Beweglichkeit


Das Hauptattribut des Jägers. Hiervon kann man nicht genug haben. Der Vorteil an diesem Attribut ist, dass es sowohl die Angriffskraft erhöht wie auch die kritische Trefferwertung. Genaue Werte sehen wie folgt aus:

1 Beweglichkeit = 1 Angriffskraft
80 Beweglichkeit = 1% kritische Trefferwertung (auf Level 80, die Beweglichkeit/krit. Trefferwertung Ratio skaliert mit dem Level)


Angriffskraft


Ist natürlich ein wichtiger statistischer Wert für den Jäger, vor allem als Tierherrschafts-Jäger wie ihr im Folgenden noch erfahren werdet. Jedoch ist es eher ein passives Attribut welches durch Beweglichkeit, Intelligenz und Ausdauer erhöht werden kann oder durch Boni auf Ausrüstungsgegenständen steigt.

Rüstungsdurchschlagswertung


Der wichtigste Wert für den Treffsicherheits-Jäger. Er lässt physikalische Attacken wie Automatischer Schuss, Zuverlässiger Schuss, Gezielter Schuss, Mehrfachschuss und tödlicher Schuss die Rüstung des Zieles zu einem gewissen Prozentsatz ignorieren und demnach mehr Schaden verursachen. Der Höchstwert beträgt 1400 Rüstungsdurchschlagswertung (100%, bei Level 80).

Kritische Trefferwertung


Je höher diese Wertung ist, desto höher ist die Chance für euch, dass eure Attacken kritisch treffen und den maximalen Schaden verursachen. Deswegen gilt auch hier: Je mehr desto besser.

Tempowertung


Wie ich bei der Levelanleitung kurz schon angeschnitten habe, verringert eure Tempowertung die Zeit zwischen Angriffen und die Wirkungszeit von nicht sofort wirkbaren Fähigkeiten wie dem Zuverlässigen Schuss. Es heisst zwar, je mehr Schüsse wir machen, desto mehr Schaden verursachen wir auch, aber dennoch ist Tempowertung ein zu vernachlässigendes Attribut, denn wir erreichen durch Ausrüstungsgegenstände genug Tempowertung und haben noch die Möglichkeit, verbleibende Defizite durch Talente auszugleichen.

Intelligenz/Ausdauer


Die im Prinzip vernachlässigbarsten Attribute, wären da nicht 3 abhängige Talente. Sorgfältiges Zielen im Treffsicherheit-Baum erhöht unsere Angriffskraft entsprechend unserem Intelligenwert und es wird von jeder Talentverteilung verwendet, was Intelligenz zu einem nicht zu unterschätzendem Attribut macht. Man sollte es jedoch weder explizit sammeln oder gar sockeln. Das Talent Überlebenskünstler in Kombination mit dem Talent Jagd vs. Natur im Überleben-Baum erhöht sowohl unsere Ausdauer um bis zu 10% als auch unsere Angriffskraft und die unseres Begleiters um 10% des Ausdauerwertes. Da wir jedoch durch unsere Ausrüstung mehr als genug Ausdauer bekommen, solltet ihr hier nicht euer Hauptaugenmerk drauf legen.


Juwelen (Sockel)


Beim Jäger habt ihr es im Vergleich zu anderen Klassen relativ einfach. Sobald ihr einen Helm mit Metasockel besitzt, sockelt ihr dort den Unerbittlichen Erdringdiamanten, der eure Beweglichkeit um 21 und den Schaden den kritische Treffer verursachen um 3% erhöht, und der mindestens 1 Roten, 1 Blauen und 1 Gelben Stein vorraussetzt.

Habt ihr diesen Meta-Stein, verfolgt ihr einfach folgende Regeln entsprechend eurer Talentverteilung:

Tierherrscher


1 x Verzauberte Träne (+6 auf alle Werte) oder Alptraumträne (+10 auf alle Werte)

Diese prismatischen Steine haben 2 Vorteile: sie wirken auf Beweglichkeit und Intelligenz, was uns 12 bzw. 20 Angriffskraft gewährt. Und sie gelten als Rote, Blaue und Gelbe Steine. Sind also alles auf einmal. Deswegen sichern sie uns die Bedingung für den Meta-Stein und zusätzlich für einen Sockelbonus eines Ausrüstungsgegenstandes unserer Wahl.

Rest Heller Scharlachrubin (+32 Angriffskraft) oder Heller Kardinalsrubin (+40 Angriffskraft)

Durch den prismatischen Stein müssen wir, wie gesagt, auf keine Farbe mehr im Hinblick auf den Metastein achten. Wir sockeln also Angriffskraft ohne Rücksicht auf Verluste, es sei denn wir bekommen einen Ausrüstungsgegenstand der +Angriffskraft gewährt. Ist dem so, obliegt es euch abzuwägen, ob es nicht sinnvoller ist statt dem zweiten reinen Angriffskraft-Stein einen so genannten Mischstein, eine Kreuzung aus Rot und Gelb oder Rot und Blau, zu verwenden.

Diese wären für den Tierherrscher:

ORANGE (Rot/Gelb)
Tückischer Monarchentopaz (+16 Angriffskraft/+8 kritische Trefferwertung)
Tückischer Ametrin (+20 Angriffskraft/+10 kritische Trefferwertung)

VIOLETT (Rot/Blau)
Ausbalancierter Zwielichtopal (+16 Angriffskraft/+12 Ausdauer)
Ausbalancierter Schreckensstein (+20 Angriffskraft/+15 Ausdauer)

Treffsicherheit


1 x Verzauberte Träne (+6 auf alle Werte) oder Alptraumträne (+10 auf alle Werte)

Rest Frakturierter Scharlachrubin (+16 Rüstungsdurchschlagswertung) oder Frakturierter Kardinalsrubin (+20 Rüstungsdurschlagswertung)

Als Treffsicherheit-Jäger interessiert uns einzig und allein Rüstungsdurchschlagswertung, denn wir müssen einen Wert von 1400 erreichen, damit wir perfekt sind. Deswegen sockelt ihr es ohne Rücksicht auf Verluste.

Überleben


1 x Verzauberte Träne (+6 auf alle Werte) oder Alptraumträne (+10 auf alle Werte)

Rest Feingeschliffener Scharlachrubin (+16 Beweglichkeit) oder Feingeschliffener Kardinalsrubin (+20 Beweglichkeit)

Beweglichkeit, Beweglichkeit, Beweglichkeit. Ihr erinnert euch? Jap. Wir wollen Beweglichkeit, nicht mehr und auch nicht weniger. Aber Ausnahmen bestätigen die Regel, wie es so schön heisst. Auch der Überleben-Jäger kann Ausnahmen beim Sockeln machen. Solltet ihr Gegenstände erhalten, die als Sockelbonus +Beweglichkeit besitzen, obliegt es euch wiederrum abzuwägen, ob es sich lohnt dafür auf reine Beweglichkeitssteine zu verzichten und vielleicht auch oben genannte Mischsteine zu verwenden.

Diese sind:

ORANGE (Rot/Gelb)
Tödlicher Monarchentopas (+8 Beweglichkeit/+8 kritische Trefferwertung)
Tödlicher Ametrin (+10 Beweglichkeit/+10 kritische Trefferwertung)

VIOLETT (Rot/Blau)
Unbeständiger Zwielichtopal (+8 Beweglichkeit/+12 Ausdauer)
Unbeständiger Schreckensstein (+10 Beweglichkeit/+15 Ausdauer)

Abschliessend noch eine Ausnahmeregel, die für jede Variante des Jägers gilt, solange ihr Probleme mit eurer Trefferwertung (8%) habt:

Sockelt in diesem Fall Glitzernder Monarchentopas (+8 Beweglichkeit/+8 Trefferwertung), Makelloser Monarchentopas (+16 Angriffskraft/+8 Trefferwertung) oder die epischen Äquivalente Glitzernder Ametrin (+10 Beweglichkeit/+10 Trefferwertung), Makelloser Ametrin (+20 Angriffskraft/+10 Trefferwertung). Wenn es gar nicht anders geht, das seht ihr bitte als allerletztes Mittel an, könnt ihr Massiver Herbstglimmer (+16 Trefferwertung) oder Massiver Königsbergstein (+20 Trefferwertung) in einen Sockel packen.


Verzauberungen


Fast jeder Ausrüstungsgegenstand lässt sich in World of Warcraft durch Verzauberungen verbessern, das gilt natürlich auch für uns Jäger. Deswegen folgthier eine kleine Liste der gängigen Verzauberungen für Jäger, aufgelistet nach Ausrüstungsplatz:

Kopf
Arkanum der Qualen (+50 Angriffskraft/+20 kritische Trefferwertung)

Schultern
Große Inschrift der Axt (+40 Angriffskraft/+15 kritische Trefferwertung)

Umhang
Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit)

Brust
Gewaltige Werte (+10 auf alle Werte)

Armschienen
Großer Sturmangriff (+50 Angriffskraft)

Handschuhe
Zermalmer (+44 Angriffskraft) oder Erhebliche Beweglichkeit (+20 Beweglichkeit)

Beine
Eisschuppenbeinrüstung (+75 Angriffskraft/+22 kritische Trefferwertung)

Füße
Großer Sturmangriff (+32 Angriffskraft), Überragende Beweglichkeit (+16 Beweglichkeit) und als drittes im Bunde ist Vitalität der Tuskarr (+15 Ausdauer und geringe Bewegungstempo Erhöhung) zu nennen.

Die letzte Verzauberung sei hierbei aus einem einfachen Grund hervorgehoben. Es gibt nur noch wenige stationäre Bosskämpfe, also Kämpfe in denen ihr euch kaum bis gar nicht bewegen müsst. Die Verzauberung Vitalität der Tuskarr erhöht euer Bewegungstemp geringfügig, was es euch ermöglicht, schneller als üblich eure Position zu wechseln und demnach auch eher wieder euren optimalen Schaden zu verursachen. Deswegen sollte dies eure erste Wahl sein.

Waffen
Massaker (+110 Angriffskraft) – 2-Hand Waffen
Überragende Potenz (+65 Angriffskraft) – 1-Hand Waffen x2
Außergewöhnliche Beweglichkeit (+26 Beweglichkeit) – 1-Hand Waffen x2

Bogen, Armbrust, Schusswaffe
Herzsucherzielfernrohr (+40 kritische Trefferwertung auf Distanz)

Gegenstände (Best in Slot)


In folgender Liste zeige ich nur die beste Itemkombination für den Marksman-Hunter, inklusive aller Gegenstände die bis zum 30.12.2009 bekannt sind (Arthas-Items nicht enthalten).

Eine BiS Auflistung für Survival-Hunter oder Beastmaster gibts erst wenn die Nachfrage danach vorhanden ist.

Eiskrone


Slot Name Fundort
Kopf Sanctified Ahn’Kahar Blood Hunter’s Headpiece Eiskrone – 25 (Heroic-Marke)
Halskette Sindragosa’s Cruel Claw Eiskrone – Sindragosa 25 (Heroic)
Schultern Sanctified Ahn’Kahar Blood Hunter’s Spaulders Eiskrone – 25 (Heroic-Marke)
Umhang Frostbinder’s Shredded Cape Eiskrone – Valithria Dreamwalker 25 (Heroic)
Brust Sanctified Ahn’Kahar Blood Hunter’s Tunic Eiskrone – 25 (Heroic-Marke)
Armschienen Scourge Hunter’s Vambraces Eiskrone – Luftschiffkampf 25 (Heroic)
Handschuhe Sanctified Ahn’Kahar Blood Hunter’s Handguards Eiskrone – 25 (Heroic-Marke)
Gürtel Nerub’ar Stalker’s Cord Eiskrone – Festergut 25 (Heroic)
Beine Leggings of Northern Lights Eiskrone – Deathwhisper 25 (Heroic)
Schuhe Treads of the Wasteland Eiskrone – Blood Princes 25 (Heroic)
Ring 1 Frostbrood Sapphire Ring Eiskrone – Valithria Dreamwalker 25 (Heroic)
Ring 2 Ashen Band of Endless Vengeance Eiskrone – Ruf
Schmuckstück Death’s Choice Kolosseum – Twin Valkyrs 25 (Heroic)
Schmuckstück Deathbringer’s Will Eiskrone – Deathbringer Saurfang 25 (Heroic)
Waffenhand Hersir’s Greatspear Eiskrone – Blood Princes 25 (Heroic)
Fernkampf Zod’s Repeating Longbow Eiskrone – Deathwhisper 25 (Heroic)


 
 
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