OdinsRache  
 
  Disziplinpriester 04.04.2025 02:23 (UTC)
   
 

Übersicht

  1. Der Disziplinpriester
    1.1 Wie setze ich den Disziplinpriester richtig ein?
  2. Talentverteilung
    2.1 erhebliche Glyphen
    2.2 geringe Glyohen
  3. Ausrüstung und Attribute
    3.1 Manaregeneration
    3.2 Tempowertung
    3.3 Zaubermacht
    3.4 kritische Trefferwertung
    3.5 Best in Solt Gegenstände
    3.6 Sockel
    3.7 Verzauberungen

 

1. Der Disziplinpriester

Ein Diszi ist die perfekte Klasse, um Schaden zu verhindern. Der hierfür meistgenutzte Zauber heißt "Machtwort: Schild".
Man kann den Diszi sowohl als Tank Heiler sowie auch als Gruppen Heiler einsetzen. Er ist jedoch nur als Tank Heiler ein direkter Heiler. Als Gruppen Heiler sorgt er dafür, dass Schaden verhindert wird bzw. geringfügiger ausfällt. Vor allem in 10er Raids ist der Diszi eine ausgezeichnete Wahl, da er hier beide Rollen übernehmen kann. Doch auch für einen 25er Raid ist er als Gruppen "Heiler" nie verkehrt.

Tankheilung Inc.

Arrow  Tankheilung Inc.

1.2 Wie setze ich den Disziplinpriester richtig ein?

Fangen wir mit seiner Funktion als Tank Heiler an.

Setzt man ihn als Tank Heiler ein, sollte man sich auf einen einzigen Tank konzentrieren, da dann die Wirkung des Diszis am effektivsten ist. Dabei sollte man immer den Zauber „Sühne" auf dem Tank auf Cooldown halten. Dies bedeutet, sobald der Zauber bereit ist, sollte er eingesetzt werden. Dies ist vor allem deswegen wichtig, da durch ihn die beiden Talente „Barmherzigkeit" und „Inspiration" ausgelöst werden. Dies erhöht die Heilkraft des Priesters um 9% auf das zu heilende Ziel und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden um 10%. „Inspiration" wird zwar nur durch einen kritischen Heileffekt ausgelöst, aber da Sühne direkt dreimal hintereinander trifft, sollte dort auch ein kritischer Treffer dabei sein. Sobald ihr „Barmherzigkeit" auf dem Tank habt, solltet ihr eure erste „Erneuerung" zaubern, um diese auch dauerhaft aufrecht zu erhalten. Wichtig dabei ist, dass „Barmherzigkeit" immer auf drei gestapelt ist, bevor ihr die Erneuerung zaubert, was vor allem entscheidend für den Beginn des Kampfes ist. Solange „Erneuerung" auf dem Tank ist und ihr Cooldown auf „Sühne" habt, heilt ihr dauerhaft mit „Blitzheilung". Wie schon am Anfang erwähnt, ist es wichtig, dass ihr stets nur einen Tank heilt. Denn sobald ihr auf einen weiteren Spieler bzw. Tank „Sühne" oder „Blitzheilung" zaubert, verschwindet der „Barmherzigkeit" Stärkungszauber vom ersten Tank. „Barmherzigkeit" erscheint dann auf dem zuletzt geheilten Ziel. Und somit würden eure Zauber um einiges weniger effektiv auf den Tank wirken.

Also merkt euch: Wenn Tank Heilung, dann richtig!

Falls ihr auch den Rest der Gruppe heilen müsst, tut dies mit „Machtwort: Schild", denn dieser Zauber entfernt nicht den Stärkungszauber „Barmherzigkeit" vom Tank und verhindert trotzdem Schaden. Apropos Zauber „Machtwort: Schild", auch dieser kann für die Tank Heilung effektiv genutzt werden. Hier solltet ihr wie bei „Sühne" das Schild immer auf Cooldown auf dem Tank halten, dass heißt sobald „Geschwächte Seele" ausgelaufen ist, sollte das nächste Schild gezaubert werden. Der vom Schild absorbierte Wert hängt von eurer Zaubermacht ab. Mein „Machtwort: Schild" absorbiert ca. 10000 Schaden. Also jedes Mal wenn der Zauber aktiv auf dem Tank ist, „erhöht" er dessen Leben um etwa 10k. Außerdem erhaltet ihr durch das Talent „Erneuerte Hoffnung" jedes Mal, wenn euer Tank den Schwächungszauber „Geschwächte Seele" hat, der durch das Schild ausgelöst wird, noch einmal 4% mehr kritische Trefferwertung auf eure Heilzauber „Sühne", „Blitzheilung" und „große Heilung".

Kommen wir nun zur Gruppen Heilung, bzw. Gruppen „Schadenverhinderung".
Diese Rolle ist meiner Meinung nach etwas einfacher auszuführen als die der Tank Heilung.
Oberste Devise dabei ist, so viele „Machtwort: Schild" zu zaubern wie nur möglich ist. Dadurch profitiert ihr auch vom Talent „Erneuerte Hoffnung", da dies den gesamten Gruppen Schaden um 3% verringert, solange ihr alle 20 Sekunden ein Schild zaubert. Natürlich ist das Bosskampf abhängig. Bei einem Bosskampf bei dem nur Schaden auf die Meeles kommt, sollten diese natürlich in höherer Priorität stehen, als z.B. Caster die keinen Schaden erleiden. Hierbei ist es besonders nützlich, wenn man sich über sein Heiler Interface Schwächungszauber bei Bossen einträgt. Der Diszi als Gruppen „Heiler" eine vom Timing abhängige Klasse. Ihr solltet folglich immer darauf achten, wann und wo in einem Bosskampf der Schaden auftritt.

Lady Deathwhisper

Arrow  Lady Deathwhisper

Ein Beispiel:

Eiskronenzitadelle, Lady Deathwhisper in der 2. Phase: Hier zaubert Lady Deathwhisper alle X Sekunden einen „Flächen Frostblitz", der die komplette Gruppe mit Frostschaden trifft. Bei so einem Boss solltet ihr darauf achten, dass ihr rechtzeitig, bevor der Zauber ausgelöst wird, so viele Spieler wie möglich mit „Machtwort: Schild" verseht, um möglichst viel Schaden zu verhindern. Vor allem in einem 10er Raid kann das wahre Wunder bewirken, da es hier nicht so viel Zeit beansprucht die komplette Gruppe zu Schilden. Wenn ihr dies rechtzeitig schafft kann es sein, dass eure Gruppe fast keinen Flächenschaden erhält, da er stets vorher absorbiert wird. Zusätzlich zum Schilden kann man, um die Tank Heiler zu entlasten, immer noch „Sühne" + „Erneuerung" auf einem Tank auf Cooldown halten. Dies muss nicht zwangsläufig sein, da ihr, wenn ihr schon als Gruppen Heiler eingeteilt seid, auch die Gruppe heilen bzw. Schilden solltet. Manche Bosse lassen aber auch den Freiraum, dann doch mal bei der Tank Heilung den anderen Tank Heilern unter die Arme zu greifen. Sollte euch das am Anfang zu viel sein, dann konzentriert euch erst einmal darauf, die wichtigsten Ziele zur richtigen Zeit zu Schilden.

2. Talentverteilung

Kommen wir nun zu den Talenten. Beim Diszi gibt es meiner Meinung nach nur eine wirklich gute Skillung für PvE, die wie folgt aussieht:


Diszi Glyphen (Grp. "Heal")

Arrow  Diszi Glyphen (Grp. "Heal")

2.1 Erhebliche Glyphen

Bei der Wahl der Glyphen gibt es meist ein einige Unstimmigkeiten. Ich empfehle euch nun die Glyphen, die ich auch verwende und mit denen ich gut klar komme.

- Glyphe „Sühne"
Diese Glyphe verringert die Abklingzeit von „Sühne" um 2 Sekunden. Ein absolutes Muss für jeden Diszi.

- Glyphe „Machtwort: Schild"
Die Glyphe bewirkt, dass 20% des absorbierten Wertes eures Schildes auf den Spieler geheilt wird. Sie ist vor allem für den Gruppen „Heiler" interessant, da er hierbei fast ausschließlich mit „Machtwort: Schild" arbeitet. Außerdem habt ihr die Chance, dass diese Heilung auch noch kritisch trifft und dadurch das Talent „Göttliche Aegis" ausgelöst wird. Also doppelter Schildbonus!

- Glyphe „Erneuerung"
Diese Glyphe sollte man auf jeden Fall nutzen, wenn man als Tank Heiler unterwegs ist, da ihr immer „Erneuerung" auf dem Tank aufrecht erhalten müsst und euch somit die 25% erhöhte Heilung nur Vorteile bringen.

- Glyphe „Blitzheilung"
Diese Glyphe empfiehlt es sich dann einzusetzen, wenn man für die Tank Heilung eingeteilt ist. Dafür nimmt man die Glyphe „Machtwort: Schild" raus. Da „Blitzheilung„ einer eurer meistgenutzten Zauber bei der Tank Heilung ist, sind die 10% geringeren Manakosten von großem Vorteil.

2.2 Geringe Glyphen

Hierbei gibt es keine großen Auswahlmöglichkeiten, denn es gibt in meinen Augen nur drei wirklich nützliche Glyphen. Die restlichen sind überflüssig.

- Glyphe „Levitieren"
Diese Glyphe bewirkt, dass der Zauber „Levitieren" ohne Reagenzien auskommt.

- Glyphe „Seelenstärke"
Diese Glyphe verringert die Manakosten eures Zaubers „Machtwort Seelenstärke" und „Gebet der Seelenstärke" um 50%. Äußerst nützlich, wenn man in einem Kampf von einem Druiden wiederbelebt wird oder einen Seelenstein benutz und dann noch einmal Buffen muss.

- Glyphe „Schattengeist"
Diese Glyphe sorgt dafür, dass ihr 5% eures maximalen Manas zurückbekommt, wenn euer Schattengeist stirbt. Sehr nützlich, falls der Schattengeist z.B. durch Flächenschaden stirbt.

Diszi Ausrüstung und Attribute

Arrow  Diszi Ausrüstung und Attribute

3. Ausrüstung und Attribute

Hier eine Übersicht, welche Attribute welche Rolle spielen und wie ihr am besten euer Equip gestaltet.

3.1 Manaregeneration

Die Manaregeneration ist einer der wichtigsten Aspekte beim Diszi und stark Equip abhängig.
Solltet ihr noch am Anfang eurer Raidkariere stehen und ihr euer Equip noch zusammen sammelt, heißt das oberste Gebot: Intelligenz. Denn durch „Erfrischung" und Intelligenz erhöht sich eure Regeneration ungemein.

Solltet ihr noch ein geringes Equip haben, empfiehlt es sich ein Trinket mit viel Intelligenz, wie das für Triumpfmarken mit +128 Intelligenz hinzuzufügen. Wenn nach einiger Zeit euer Equip überwiegend aus ICC Items oder eben Items mit einem lvl über 251 besteht, könnt ihr langsam mit der Intelligenz runterfahren und z.B. durch Zaubermacht Trinkets ersetzen. Eure Items sind dann so gut, dass sie ausreichend Basis Intelligenz haben.

3.2 Tempowertung

Tempowertung ist beim Diszi kein großes Thema. Ihr sollte allerdings im Raid auf einen Wert von 13-15% kommen. Mehr ist überflüssig, da ihr fast nur Sofortzauber wirkt bzw. durch das Talent „Zeit Schinden" profitiert.

3.3 Zaubermacht

Zaubermacht ist als Diszi, sobald ihr keine Manaprobleme mehr habt, eins euer wichtigsten Attribute. Je mehr Zaubermacht vorhanden ist, um so mehr absorbieren eure Schilde!

3.4 Kritische Trefferwertung

Dieses Attribut ist neben Zaubermacht das wichtigste Attribut, da kritische Treffer mehr heilen und da durch sie das Talent „Inspiration" und „Göttliche Aegis" ausgelöst werden.

3.5 Best in Slot Gegenstände

Dies war eine kurze Erklärung der Attribute, doch wie setzt man das am besten um?
Hier mein Tipp wie ihr euer Equip am effektivsten wählt:

Bei mir hat jedes Item entweder die Attribute Zm + Crit + Wille oder Zm + Tempo + Wille. Somit hat jedes Item Willenskraft. Denn auch Wille ist ein gutes Attribut zur Manaregeneration, vor allem dann, wenn ihr nicht mehr auf Intelligenz sockelt. Von den Items mit Zm + Tempo + Wille ziehe ich so viele an, bis ich raidbuffed auf 13-15% Tempo komme. In meinem Fall wären das jetzt 10% solo buffed. Alle restlichen Item Slots versuche ich mit Items zu belegen, die sich die Attribute Zm + Wille + Crit teilen, da ihr dabei von beidem profitiert. Ihr erhaltet durch Willenskraft Manaregeneration, wobei ihr gleichzeitig Crit bekommt und dies eins eurer wichtigsten Attribute ist. So kommt ihr nicht wie bei Items mit Zm + Tempo + Crit auf ein zu hohes Tempo. Denn das ist einfach unnötig und euch geht Manaregeneration verloren!
Je besseres euer Equip ist, umso mehr könnt ihr von Intelligenz runtersockeln und euch dann am besten Split Gems holen, wie z.B. +12zm +10int oder und bei roten Sockeln +23 Zm!Doch dazu mehr in der Sockelübersicht.

3.6 Sockel

Meta Edelstein: Bemerkenswerter Erdringdiamant

Zu den einzelnen Farben möchte ich euch an dieser Stelle folgenden Rat geben. Überall, wo +12zm +10int reinpasst, macht es rein. Also in gelb/orange immer +12zm +10int rein. Ansonsten überall +23ZM. Und wenn ihr noch Manaprobleme habt, sockelt +20int. Sollte euer Equip immer noch sehr low sein, sockelt einfach überall +20int und verzichtet auf Boni.

3.7 Verzauberungen

Kopf: 30 Zaubermacht 20 Kritische Trefferwertung
Schultern: 24 Zaubermacht 15 Kritische Trefferwertung (Meisterinschrift der Klippen, wenn Inschriftenkundler)
Brust: 10 auf alle Werte
Umhang: 23 Tempowertung
Umhang: 23 Tempowertung (dunkel glühendes Garn, wenn Schneider)
Handgelenke: 30 Zaubermacht (Pelbesatz - Zaubermacht, wenn Lederer)
Hände: 28 Zaubermacht
Beine: 50 Zaubermacht 20 Willenskraft
Füße: +18 Wille
1h Waffe: 63 Zaubermacht
2h Waffe: +81 Zaubermacht

Wenn man Verzauberer ist, dann natürlich zwei mal +23 Zaubermacht auf beide Ringe
 
 
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